Blanco | Verde | Azul | Negro | Artefactos y Tierras
Como veis, cada día traemos doble ración, para que os quedéis a gusto. Es el turno del Rojo, veamos que nos trae este bonito color, espero que mi apego a este color por ser burn player no me influya demasiado.La escala de siempre: 1-3 injugable /3-6 filler /6-8 buena /8-10 bomba
9
Casi siempre vas a querer bajarlo como 5/5 con el aliciente de poder lanzar choques por 4, pero si tu oponente esta a pocas vidas querrás bajarlo con prisa para acabar rápido con su sufrimiento. Cabe decir también que muuy pocas voladoras pueden con este dragón. Bomba
7
Muy molesto en un deck agresivo, haciendo las fases de combate dificiles para el rival y pudiendo sorprender con prisa, love it.
6
Carta decente y otra vez muy agresiva con riot, que puede mejorar tu mano en cada fase de combate descartando esas tierras de más.
6
Normalmente querrás jugarlo como 3/3 ya que un 2/2 por 4 es bastante débil, versatilidad proporcionada por riot y con buena evasión. Otra buena común para el rojo.
5
Si juegas gruul es un filler decente, criatura agresiva y al late no es inútil
8
Puedes jugarlo en curva por 2 y darle un upgrade a tu mano o jugarlo al late cuando no tengas casi nada en la mano y llenarla de hechizos, como un bedlam reveler
5
En limitado es dificil de evaluar, es peor que en construido. Puedes exiliar hechizos caros que no puedas jugar en el early o algun truco de combate que no sorprenda. Es decente si lo miras como ventaja de cartas tal como robarlas, no es espectacular pero la meteria en mi deck.
6 o 7, mejor en rakdos
El removal es removal, por tanto es buena y encima común. Jugarla por 1 es un espectáculo.
6
Mete mucha presión, y con espectáculo es un drop 3 muy duro, aunque su resistencia 2 es floja con que consiga conectar una vez ya merece la pena.
4 o 7 dependiendo del deck y la suerte que tengas mostrando
En limitado puede descontrolarse, siempre metemos criaturas bastante grandes y puede pegar muy duro, fácilmente de 8 o 6. Destacará en decks curveros pero no en agresivos como rakdos, ya que las criaturas son mas debiles. Su gran pega es que debe sobrevivir como 1/1 tu turno y el del rival
8
Removal o finisher a tu gusto con el upgrade de poder jugar carta gratis, además a velocidad de instant. Muy buena
8
Buen cuerpo, castiga al rival y al late da mucho miedo con su habilidad extra, carta buena tanto en early como al late.
???? Azar totalmente, métela si quieres jugártela
Tipica carta cara rara de cada edición, no tiene impacto inmediato con lo cara que es y además debes tener suerte al turno siguiente para amortizarla, depende demasiado del azar y eso nunca es bueno. Imagínate perder dos veces la primera tirada. También es posible que crees 6 copias de un tocino, y estampes al rival, pero es muy random.
7
Hermano pequeño del chainwhirler, es mucho peor sí, pero esos daños en masa post bloqueos pueden llevarse un par de cuerpos o chinches de afterlife. Con llevarse un bicho por delante ya merece la pena
8
Un removal bárbaro como tengas ferocidad, facil de tener con gruul sobretodo, puede limpiar la mesa rival facilmente y ganar en ese mismo turno.
2 u 8
En el mazo de portales concreto es muuuuuuuy buena, pero en cualquier otro inservible. Entra en el deck con 4 o más portales, sino nada.
7
Por 6 un 6/6 ya es bueno de por sí, y si haces que unas cuantas criaturas no puedan bloquear en el turno que entra, ya es genial
6
Por su relacion coste y stats ya es decente, y si le añadimos la capacidad de robar un bloqueador y añadirlo a nuestros atacantes no está nada mal
6
atacante agresivo y que todos los turnos al late estará ahí haciendo un daño por turno como no se deshagan de el, buena criatura para activar espectáculo.
3 o 5 dependiendo de la agresividad de la baraja
Lo de siempre chavales, no minusvaloréis un buen acto de traición en una baraja agresiva.
4
Trompetazo mejorado, es buena con criaturas de afterlife y los espíritus voladores que deja detrás, y una deberemos meter en nuestro deck aggro.
2
Muy mala, difícil de sacar provecho en limitado.
2
Side card
4
gato curvero
4 o 7, depende de las que te abras
Comba bien con el trompetazo, si te abres 1 es un filler normalillo, si te abres varias cada vez se hace mejor.
1
Side contra decks que rampean o tienen 3 o más colores, les puedes liar una buena y encima mejoras robo.
7
Muuuuuuuy grande y agresiva, la pega de atacar no es gran problema, es grande y sobrevivirá a los bloqueos, además jugamos rojo ¡Somos los agresores!
6
Con tanto afterlife necesitaremos ésto, gran removal barato y tempranero.
5
Ojito con éste, daño por turno asegurado, espectáculo asegurado. Lo malo es su poca resistencia y ser defensor, no se beneficiará de trompetazos y morirá si bloquea. Habrá que probarlo
4
Faltaba el típico truco rojo y aquí lo tenemos, barato y eficiente, uno o dos como mucho en el mazo, no pequemos de ingenuos
Pues se ha quedado un color muy bonito de jugar éste rojo, como siempre agresivo y con removal eficiente, no se puede pedir más. las comunes más top y que querréis abrir cuantas más mejor son las siguientes:
scorchmark
rubblebelt recluse
skewer the critics
ghor-clan wrecker
spikewheel acrobat
¡Nos vemos en la siguiente!
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