viernes, 28 de abril de 2023

Arcanis UR Run

abril 28, 2023 0
Bueno, pues me llamo Mikel Bacaicoa @Mikelburncaicoa , y se me ha pedido que comenté un poco la lista y el planteamiento del torneo del main event del Arcanis.


Jugué una lista de UR Murktide bastante stock, el planteamiento era volver un poco a los orígenes. Todos los bichos baratos, Spell Pierce y Blood Moon. Con la intención de atracar al personal.

Siendo las jugadas estrella holdear el bicho de t1 para bajarlo en el T2 con Spell Pierce. Y la de colar Blood Moons insospechadas.


Bueno, con el cuchillo en la boca y mucha fe, empieza la R1. Donde no se presenta mi oponente. La txapela intimida a cualquiera supongo.

R2 me toca contra una de esas UW típicas del Arcanis que tanto esperaba. Y le metí un mono de t1 con una luna en el T2. Con un oponente desmoralizado planteó un segundo Game de ventaja de cartas, en la que procuro no jugar nada en mi turno y dejar que se floodee o falle landrops. Las Iteration y los monos con Dash hacen lo suyo y me llevo la ronda

R3 UB MILL. Me millea y le respondo con un Murktide jugoso jugoso, y unos DRC agresivos que le ganan la carrera. El segundo Game me lo gano con 3 cangrejos y en la tercera partida mi oponente cometió el error de no tirar una Surgical Extraction a un Murktide para preparar el terreno para una Thassas y intentar ganar. Los DRC violentos con tanto cementerio ganaron la carrera de nuevo.

R4 mirror. Me asustaban los mirror porque mi versión está mal preparada con tanto DRC y lunas, por no hablar de que no llevo Borrower. Sin embargo pude colar un par de Shreder inmortales y matar los suyos. El segundo Game ya con una baraja mejor preparada me asegure de no fallar landrops y tener la mesa despejada. Había casteado algún Consider más y mi facilidad extra para bajar los Murktides baratos y difíciles de matar me dieron la ronda.

R5, conta Tron. La luna de base hace lo suyo. Y unos muligans chundos sentencias a mi oponente, que se revolvió aún con tan pocas cartas en la mano. En la última partida casteo una Blood Moon a partida avanzada, delante de su Oblivion Stone. Con la intención de que si rompe en su turno, no pueda colarme un spell grande también. Eso me da tiempo a castrar unas Iteration y buscar un Counterspell, para el hechizo que se venía después de que barriese la mesa. Los últimos punch los dan un Bolt y un Ragavan Dasheado.

R6 Creativity. La cosa ya se pone sería. 5/0 pero sale mi oponente. Hago el plan de holdear bicho + Pierce on the draw, y le pincho un w6 a mi oponente que se atasca miserablemente la primera partida. A veces se me olvida lo bueno que es ese Walker.

El segundo Game me lo gana en la típica partida que se alarga, y el tercero, on the play le consigo hacer un poco la de legacy, pero el tío se revuelve y la partida se vuelve a alargar, sin embargo un par de Iteration from the top me aseguraron la ronda.

R7. Win and in. Contra Rhinos. No recuerdo muy bien los dos primeros games, todo estaba muy enturbiado por un fallo en mi lista, que pudo solucionarse sin un Game loss. Soy pésimo haciendo listas y ruego a los jueces y oponentes que me disculpen, estoy trabajando en ello. Peeero el tercer game fue una gran partida. Mi oponente planteo una partida de Endurances, que me iba casteando a final de mi turno. Llego a tener 10de fuerza + Endurance en pila, pero en esa ventana con el oponente tapeado tiro un Unholy que Trigerea el Shreder también. Creo que mi oponente peco de ambicioso. Si llega a usar la Endurance de " hechizo anti Unholy" en vez que proactivamente para ganar aun más mesa, podría haberme ganado. Que el Shreder creciese fue esencial, me permitió bloquear varias veces ganando un montón de vidas. La partida se alargó y llegaron los topdecks . Endurance del oponente, la tercera. Fury de mi parte. Etc.

Me pega con una Endurance solitaria y yo tengo Fury para bloquear, y estando a 4 vidas, decido hacer el block. Para no morir a Fire/Ice o a Violent Outburts.

Se queda sin criaturas y yo le mato con el Shreder que se grindeo la partida entera.

Pacto 

Pacto

In. 


Hay que decir que la ronda nueve la debería de haber jugado, para intentar salir en el top. Porque aún Con un 7/1/1 y mi desempate el top estaba garantizado.

Los cuartos de final los juego contra Aurelio y su temible Hammer. Me sale bien violento, de saga t1 y la virgen, aguanto el envite y saco la partida con una luna que parecía inútil y pesada pero acabo ganando. Él segundo Game, con más cartas de banquillo es más asequible, y con paciencia y sin tapearme demasiado planto una mesa lo bastante grande como para que sea el el que empiece a bloquear.

La semifinal fue una partida súper chula, contra una Grixis Shadow 2018. Que es básicamente un mirror desfavorable por su mejor removal, pero que por contra puedes instaganar con una luna. Con lo cual, cae y ganó ( o eso creo recordar) . Lo importante del pairing es no tener cartas malas y no dejarlo por debajo de 13 vidas. Si está en 12 y juega una Shadow con fetch podemos estar en problemas.

Es de todas formas parecido a un mirror, se gana con ventaja de cartas.

La final. Ya solo queda 1, y salgo yo. Además es la Creativity a la que había ganado en el suizo.

Me parte la madre, unos Spell Pierce que deberían de estar muertos para cierto punto de la partida acuden al rescate de mi oponente. No contaba con pagar 4 más para no me acuerdo lo que, y pierdo.

El segundo Game se alarga, porque me quedo una de esas manos que no ganan pero tampoco puedes tirar. Sin bicho, 3 lands y un par de Bolts y algún Counter . Eso, descafeinado.

Un gran run, creo que es una baraja excelente, que hay que jugar hasta la saciedad, y aún queda un largo camino por recorrer. Por desgracia toca jugar Pioneer y no casteare monos en una temporada.

Os dejo por aquí el resto de listas del Top16 del Modern en el twitter del Arcanis https://twitter.com/ArcanisInfinity/status/1650618039635722242
Un saludo a la peña de Vitoria y a toda la familia del Arcanis, nos vemos en las mesas!


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lunes, 4 de octubre de 2021

GUIA DE INICIO PARA PREMODERN

octubre 04, 2021 0

Visto que el formato empieza a llamar la atención a cada vez más gente pero algunos tienen dudas de por dónde empezar, he querido escribir una pequeña guía de como iniciarse en Premodern.

Lo primero, el “espíritu” del formato. Es un formato creado sobre todo para pasárselo bien y disfrutar de cartas clásicas. No es un formato administrado por Wizards sino por la propia comunidad, y eso permite desviarse de algunos delos habituales requisitos de WotC.  No es un formato puramente competitivo y se prima el buen rollo por encima de la competitividad. Los “culos duros” no son bienvenidos. Eso no quita para que, en un torneo, cada un intente hacerlo lo mejor posible. A todos nos gusta ganar.





Una vez aclarado este punto, que me parece importante,  vamos a entra en harina. Como probablemente ya sabéis,  Premodern es un formato que se encuentra entre Old School y Modern. Es decir, va desde Cuarta/Chronicles hasta Azote. Es un pool de cartas muy grande por lo que las posibilidades del formato a nivel de construcción de barajas son muy interesantes.  Además, hay una lista de baneadas a día de hoy que está compuesta por las siguientes cartas:

 

·                     Amulet of Quoz

·                     Balance

·                     Brainstorm

·                     Bronze Tablet

·                     Channel

·                     Demonic Consultation

·                     Earthcraft

·                     Entomb

·                     Force of Will

·                     Flash

·                     Goblin Recruiter

·                     Grim Monolith

·                     Jeweled Bird

·                     Mana Vault

·                     Memory Jar

·                     Mind Twist

·                     Mind’s Desire

·                     Mystical Tutor

·                     Necropotence

·                     Rebirth

·                     Show and Tell

·                     Strip Mine

·                     Tempest Efreet

·                     Tendrils Of Agony

·                     Time Spiral

·                     Timmerian Fiends

·                     Tolarian Academy

·                     Vampiric Tutor

·                     Windfall

·                     Worldgorger Dragon

·                     Yawgmoth’s Will

·                     Yawgmoth's Bargain

 

Es una lista amplia pero muy bien elegida. Como  veis se pueden jugar cartas muy poderosas banneadas en casi todos los formatos como son Recurring Nightmare, Survival of the Fittest, Mox Diamond o Hermit Druid, por ejemplo. Hay cartas banneadas como Brainstorm o Force of Will, que aun pudiendo estar sin bannear, hacen que el formato no se convierta en un Legacy 2.0. Como os decía, es una lista muy equilibrada que deja el formato muy abierto y con una buena rueda  Aggro-Midrange-Control-Combo en la que muchas barajas pueden ganar y que una buena elección de baraja con respecto al meta te hace ganar enteros.

Otra característica importante en cuanto a la construcción de barajas es la base de mana. Las bases de maná de más de dos colores son muy dolorosas en este formato. Se basan en fetches (aliadas solo), painlands y city of brass. Eso marca mucho el formato. El que quiere ser avaricioso y jugar muchos colores puede hacerlo pero barajas como  burn, goblins, fires o suicide black te mantienen a raya. Además hay Wasteland y Rishadan Port , por lo que es factible ir a cerrarles colores al oponente.

En cuanto a reediciones y demás. En Premodern se puede jugar lo que quieras: marco antiguo, marco moderno e incluso cartas de borde dorado. En general, y puramente por nostalgia, el marco antiguo es lo que prefiere la gente. Ya sabéis, la estética tiene su importancia. Pero se busca ser lo más inclusivo posible y se puede jugar cualquier reedición. En ese sentido es un formato más abierto a nuevos jugadores que Old School.


BARAJAS

Como comentaba más arriba, el formato está muy abierto. Hay muchas barajas que pueden ganar y prácticamente cualquier baraja mínimamente testeada, dependiendo del meta y emparejamientos, puede ganar un torneo. Aun así voy a hacer un pequeño  listado de TIERs (totalmente subjetivo y seguro que se me olvida algo) de las barajas más habituales:

TIER 1: Elfos, Goblins, Stasis y Standstill

TIER 1.5: MUD, Terragedon, The Rock, FEB, Burn, Gro-A-Tog

TIER 2: Oath, Pox, Monoblack, Dead Guy’s Ale, Machine Head, Draco Explosion, Stiflenought, Madness, Suicide Black, Variantes de Tax-Rack, Treshold, The Solution

TIER 3: Todo lo demás

Al ser un formato en el que muchas cartas de la Reserved List son legales hay barajas que son bastante caras de jugar (os miro a vosotros Mox Diamond Y Gaia’s Craddle). Aun así hay barajas muy buenas que no son para nada caras. Por ejemplo, Landstill y Stasis, dos de los Tier 1 del formato son bastante asequibles (sobre todo si usamos reediciones en marco moderno). Otras opciones budget bastante competitivas son Madness, Treshold, POX, Burn, The Solution…

Si eres jugador de modern y tienes las fetchlands tienes un buen camino andado. Cartas como city of brass o las pain lands son habituales en las colecciones de muchos jugadores por lo que también ayuda tenerla para entrar al formato.

 


FUENTES DE INFORMACION

Cuando uno se inicia en un nuevo formato y quiere profundizar en el mismo, es importante ira fuentes de información fiables que nos den un hilo del que tirar. Expongo a continuación las que a mí me parecen más interesante para empezar:

-          Página oficial del formato:

Aquí nació todo. Las reglas oficiales del formato y la banned list oficial la podéis encontrar aquí. El link es el siguiente:

https://premodernmagic.com/

-          Página Liga Madrileña de Premodern:

Son los veteranos a nivel nacional y su web es una buena fuente de diversa información. El link es el siguiente:

https://premodernmadrid.wordpress.com/

-          Listas de barajas:

La mejor página para ver decklists, organizado por torneos y por arquetipos es TC Decks. El link es el siguiente:

https://www.tcdecks.net/format.php?format=Premodern

-          Grupo Facebook:

Este es el principal grupo de Facebook en inglés. Barajas, discusiones sobre diversos temas, videos… El link es el siguiente:

https://www.facebook.com/groups/Premodern/?multi_permalinks=3107276589530792

-          Grupo Facebook España:

Aquí es donde se corta el bacalao a nivel nacional. Torneos, discusiones, partidas online… El link es el siguiente:

https://www.facebook.com/groups/PremodernSpain

-          Youtube:

En cuanto a contenido audiovisual en castellano el trabajo que está haciendo Resti se lleva la palma. El link es el siguiente:

https://www.youtube.com/channel/UC2W6EHcHnETsT375UOQ1b-Q/

Espero que esta pequeña guía os sirva para investigar un poco sobre el formato y que os animéis a probarlo. No os vais a arrepentir.


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miércoles, 23 de junio de 2021

📦 Modern Horizons 2 Collector’s Booster UNBOXING 😎

junio 23, 2021 0
 
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martes, 17 de noviembre de 2020

Modern Deck Guide: BR Shadow

noviembre 17, 2020 0



Muy buenas a todo@s, aquí Aitor con otro artículo.

Hoy vengo a hablaros del deck que más he estado jugando en modern y que me está dando muy buenos resultados: Black-Red Shadow.

A raíz de la salida del Skycourge of the Skyclaves las barajas de sombras se han visto reforzadas (revisar el artículo que subimos sobre esto) y es uno de los decks más potentes del formato.

Fortalezas:

Presión + Disrrupción. Una de las mejoras combinaciones para pelear todos los pairings. Descarte y bichos que pegan fuerte y rápido.

Mayor densidad de criaturas frente a las versiones clásicas de sombras (Grixis, Jund, etc.).

Resiliencia y buen late game gracias a Lurrus y  a Mishra's Baubble.

Deck:



Card Choices:

Criaturas:

  • Death's Shadow y Scourge of the Skyclaves: el core de la baraja. Nuestros mejores bichos.
  • Monastery Swifstpear: El mejor drop 1 que disponemos que funciona perfecto con los descartes y las Baubble. Además, activa perfectamente nuestros Scourges de turno 2.
  • Bomat Courier: El coste 1 que varía en las versiones. Algunas personas prefieren enfundar los Soul-Scar Mage, pero después de probar todo me quedo con los Bomat por goleada. A parte de tener prisa y realizar una función parecida a la Monastery de turno 1,  la ventaja de cartas que nos proporciona es increible y al top deck no es una carta tan muerta como el mago. Con el Lurrus ademñas, podemos ciclarlos cada turno.
  • Abbot of Keral Keep: Este slot es muy variable. Después de testear es la carta que más me ha gustado ya que a veces podemos quedarnos un poco "short" de cartas y el Abbot nos da ventaja de cartas y con el prowess presiona bien, a parte de funcionar a las mil maravillas con Lurrus. En este slot, si no os convence el Abbot, se pueden jugar Kroxas o alguna carta como Mutagenic Growth, Apostle's Blessing o Cling to dust que se jugaban en las primeras versiones como cartas de utilidad, pero que he decidido cortar porque para mi gusto diluían un poco la baraja.

Spells:

  • Mishra's Baubble: Nada que decir. Nuestra ventaja "gratuita" de cartas, comba de lujo con los bichos de prowess y nos asegura late con el Lurrus. 
  • Fatal Push: El removal ya clásico en el color negro.
  • Dismember: Removal premium que acelera nuestras sombras.
  • Seal of Fire: Spell de daño que llevamos porque no hay obviamente más bolts y que funciona bien con el Lurrus. 
  • Temur Battle Rage: el archiconocido instant que nos puede proporcionar ventanas de "free wins". Funciona a las mil maravillas con el Scourge, ya que cuando haces el primer daño se infla y pega más fuerte en el segundo.

 Tierras:

  • Blood Crypt: la shockland de nuestros colores. Queremos las 4. Hay que hacerse daño.
  • Fetchlands con negro: no noecesitamos buscar otra cosa, ya que solo jugamos Pantanos y Blood Crypts.
  • Agadeem's Awakening/Agadeem the UnderCrypt: pongo esta carta aquí ya que la mayoría de las veces nos va a hacer la función de tierra. Es una muy buena inclusión de la última colección, ya que hace la función de una shockland en lo que a vidas se refiere y a partida avanzada nos puede ayudar a ranimar varias crituras.

 Sideboard:

  • Lurrus of the Dream-Den: Nuestro companion que a pesar del nerfeo a la mecánica sigue siendo perfectamente jugable. Nos asegura disponer de un late game aceptable y resiliencia contra el removal de nuestro oponente.
  • Soul-Guide Lantern: Hate contra el cementerio. Extremadamente buena porque no nos exilia nuestro cementerio y con Lurrus podemos cilcar el deck.
  • Abrade: más removal con la virtud de atacar artefactos.
  • Feed the Swarm: removal limpio. Podemos meter en este hueco Terminates, pero al posibilidad de perder vidas y llevarnos encantamientos me gusta más.
  • Rain of Gore: autentica tecnología contra la ganancia de vidas. Contrarrestamos por ejemplo Auriok champions o el combo de Heliod + Spike Feeder que es un deck potente en el meta.
  • Blood Moon: nuetra base de maná esta diseñada para poder incluirlas. No nos molesta nada, ya que no jugamos ningún doble coste negro y atracamos a unas cuantas barajas. Acordaros que cuando las metamos nuestro Lurrus dejará de funcionar.
  • Kozilek's Return: masivo contra criaturas pequeñas a velocidad de instant. La razón de llevarlo por encima de otros es que necesitamos matar Aurioks, que es una de las cartas que más quebraderos de cabeza nos da.
  • Kolghan's Command: otra carta de utilidad más. Nos sirve como removal y/o para grindear.

PAIRINGS Y SIDEBOARD GUIDE:

Ahora vamos a ver como afronto los pairings y los banquilleos:

 

Uro Piles:

El deck número 1. Tiene un value y grindeo absurdo, así que nuestro game plan es ir a saco y ganarle antes de que despliegue todo su arsenal. Queremos manos rápidas y con algún descarte. Cuidado con los Uros, que nos pueden anular los Scourges, así que hay que tener claro cuando poder bajarlos. Es importante secuenciar bien cuando cogemos el Lurrus, así que no hay que temer hacerlo en turno 3 aunque no hagamos nada más, si tenemos presión suficiente que nuestro oponente tiene que responder.


 In: 3 Soul-Guide Lanter, 1 Kroxa, 3 Blood Moon.

Out: 4 Fatal Push, 2 Temur Battle Rage, 1 Seal of Fire.


De side llevamos herramientas para frenarles como las linternas que anulan el Uro y los Santuarios y con las lunas podemos atracar a su base de mana y lockearles.

 

Mirror:

Generalmente el jugador más experimentado lleva ventaja. Vamos a plantear un partida de mucho desgaste asi que responder a los  Lurrus es importantisimo. Si nuestro oponente lleva la versión con magos tenemos algo de ventaje porque el Bomat es mvp aquí. 

 

- In: 3 Soul-Guide Lantern, 1 Kroxa, 1 Feed the Swarm, 1 Kolghan's Command.

- Out: 2 Temur Battle Rage, 2 Inquisition of Kozilek, 1 Seal of Fire, 1 Monastery Swifstpear.

 

Vamos a seguir el plan de grindeo post-side. Con las linternas controlamos su cementerio, ya que como he dicho antes, el Lurrus es la carta más importante del emparejamiento.

 

Heliod Company:

Emparejamiento que puede variar dependiendo de las salidas de nuestro oponente. Llevan Auriok Champion de base y no podemos interactuar con los Heliods, así que vamos a sudar para ganar. Debemos intentar tener removal para poder responder cuando nuestro openente se tire a combar. Cuidado que con el mismo Heliod puede darle lifelink a nuestras sombras y matarlas.

 

- In: 1 Feed the Swarm, 1 Rain of Gore, 2 Kozileks Return, 1 Kolghan's Command.

- Out: 2 Abbot of Keral Keep, 2 Temur Battle Rage, 1 Mishra's Baubble.

 

Post side tenemos que buscar manos que combinen algo de presión con poder interactuar con el combo. No meto los abrade ya que vamos sobrados de removal y el bicho problemático que es el Auriok no lo mata. Lo bueno es que no pueden bloquear a placer a nuestros Bomat. Cuidado con los Skyclave Apparition que nos humillan a nuestras sombras. Como he dicho, emparejamiento muy duro.


UWx Control:

Matchup algo similar al de Uro Piles donde no tiene tanto grindeo, pero tiene mejor removal. Hay que deplegar un par de amenzas y guardar recursos para cuando limpie la mesa.


- In: 1 Kroxa, 1 Kolghan's Command, 3 Soul-Guide Lantern.

- Out: 3 Fatal Push, 2 Temur Battle Rage.


All Spells:

El nuevo mazo de atraco a través del cementerio. Si conseguimos meterle un par de descartes a los bichos que les deckean, es bastante probable que ganemos, si no, estamos pelados, porque con los daños que nos ahcemos más los creeping chills y las vengevines nos matan muy fácil ese turno. Recordad que les podemos descartar sus "tierras".


- In: 3 Soul-Guide Lantern, 2 Abrade, 1 Kolghan's Command, 1 Rain of Gore.

- Out: 4 Fatal Push, 1 Seal of Fire, 2 Dismember.


Post side tenemos que hacer mulligan agresivo a las linternas y descarte (cuidado que juegan lineas blancas) y cambiamos los push por abrades y el comando porque aparte de matar las vengevines que nos puede llegar a dar algún turno, destruimos los cacharros que les rampean y les fixean el color. El Rain of gore me gusta porque los creeping chills se pueden volver en su contra y si les hemos metido algo de presión se pueden morir.


Blitz:

Los mazos clásicos de prowess. Estamos bastante ahead en este emparejamiento, ya que le resulta dificilísimo interactuar con nuestras sombras y nuestro removal mata todas sus criaturas.

 

- In: 2 Abrade, 1 Feed the Swarm, 1 Kolghan's Command, 1 Kroxa.

- Out: 1 Temur Battle Rage, 4 Bomat Curier.  


De side quitamos los bomat porque mueren a Lava Dart y son bastante mediocres. Jugamos el pairing desde un rol controlero con nuestro removal e intentamos cerrar con las sombras.


Amulet Titan:

Emparejamiento que se lo lleva el que más rápido salga. Tenemos que intentar ganar antes de que nuestro oponente empiece a activar el Field of the Dead. El Temur Battle Rage suele darnos la mayoría de victorias.


- In: 1 Feed the Swarm, 3 Blood Moon.

- Out: 1 Seal of Fire, 2 Bolt, 1 Abbot.


Lo bueno de esta versión es que llevamos las lunas con las que les podemos atracar. Cuidado con la driada que si la baja después de que bajameos nosotros la luna tendra disponibildad de todos los colores.


Tron:

Toca correr. Su mejor carta contra nosotros son las Wurmocil Engine.


- In: 2 Abrade, 3 Blood Moon, 1 Kolaghan's Command, 1 Lurrus.

- Out: 4 Fatal Push, 2 Dismember, 1 Seal of Fire.


Mismo planteamiento que contra Amulet. Con las lunas y nuestra presión podemos ganarles de una manera cómoda. Metemos peta artefactos y al meter las lunas podemos incluir el Lurrus al main deck porque es mejor que lo demás.


Eldrazi Tron:

Emparejamiento bastante duro ya que juegan Chalice of the Void que nos puede llegar  ahundir. Además sus criaturas son grandes y recursivas. EL scourge es nuestro mejor bicho ya que se salta el cáliz con más frecuencia.


-In: 2 Abrade, 3 Blood Moon, 1 Feed the Swarm. 1 Kolghan's Command, 1 Kroxa.

- Out: 1 Seal of Fire,  4 Bolt, 2 Bomat Courier.

 

Seguimos metiendo respuestas para el enemigo número 1 que son los calices. Aquí las Blood Moon pueden ser muy buenas porque le podemos cerrar el incoloro y que no pueda castear ninguno de sus Eldrazis. Corto un bomat porque al top deck no es tan buena ya que si nuestro openente tiene un Karn, the Great Creator, no podremos activar la habilidad. Además, aquí el Kroxa brilla, porque es más grande que sus bichos y puede cerrar rápido la partida.


Burn:

Emparejamiento ya clásico en Modern. Tenemos dos opciones: o jugar tranquilos sin hacernos daños con las tierras e ir controlando la mesa y la mano de nuestro oponente o si tenemos una mano de sombras y Temur Battle Rage ir a saco. Es un matchup bastante skill que recomiendo practicar para encontrarte cómodo.


- In: 2 Abrade, 1 Kolahan's Command

- Out: 2 Dismember, 1 Thoughtseize.


Humans:

Emparejamiento bastante interesante, pero creo que favorble desde que tenemos las 8 sombras, ya que los reflector no nos hunden del todo. Además llevamos mucho removal y el Lurrus + Sello que suele ser game. Jughamos siempre desde el rol controlero.


- In: 2 Abrade, 2 Kozilek's Return, 1 Kolghan's Command.

- Out: 2 Temur Battle Rage, 2 Bomat Courier, 1 Mishra's Baubble.


Aquí hay que responder a las Auriok Champion. Por ello, hay que priorizar el descarte por encima de jugar un bicho en turno 1. Por el resto, seguimos en nuestro rol de matar todo lo que baje. Las Monastery son muy buenas en este rol ya que bloquean perfecto con el prowess.


Y con esto termino un poco la guía del mazo. Cualquier duda comentarnos por redes sociales.

¡Nos vemos en las mesas!

lunes, 2 de noviembre de 2020

Top 1200 Mythic con Gruul Aggro en Historic (Deck Tech y Sideboard Guide)

noviembre 02, 2020 0

Buenas, soy Ander Chouza y hoy os vengo a contar mi experiencia grindeando Magic Arena para quedar en el Top 1200 de Mythic, que clasifica para el Zendikar Rising Qualifier. También haré un pequeño deck tech y guía de sideo del mazo que he usado al final de la temporada para jugar en Mythic y llegar a estar top 228 a falta de dos días: Gruul Aggro en Historic.


Llevo jugando al Arena desde la beta y esta es la cuarta vez que llego a Mythic, pero nunca me había planteado intentar llegar al Top 1200 en ladder porque normalmente llegaba a Mythic bastante tarde en la temporada o me ponía a jugar meme decks una vez alcanzaba mi objetivo. Estas últimas temporadas he estado jugando principalmente Historic, un formato que me ha motivado bastante más que el Standard pocho que hemos tenido los últimos meses, con Uro y Omnath dominando el formato hasta sus eventuales baneos en Standard (y Omnath en Historic, más sobre esto después). Este mes, sin embargo, a base de jugar mazos top tier y alguna racha de victorias entré en Mythic a mediados de mes, me vi fuerte y decidí intentar quedar dentro del top 1200.


Los primeros días de la temporada jugué la siguiente versión de Temur Twin, un poco más midrange de lo normal y con Collected Companys:


Es un mazo que busca juntar el combo de Sea Gate Stormcaller+Neoform. Así, buscas Dualcaster Mage con la copia del Neoform, copias el hechizo original y sigues la cadena con más Dualcaster Mage y Glaspool Mimic, hasta llenar la mesa de 3/3 y darles prisa buscando Tuktuk Rubblefort con la última copia de Neoform. La mayoría de las versiones llevan también un Combat Celebrant para buscarlo con Neoform, tener un paso de ataque extra y asegurar el letal.

La versión que jugué yo lleva Collected Company para value y un plan más midrange, también teniendo la opción de atracar con el combo en turno 3 (con la ayuda de uno de los muchos mana dorks que llevamos). Esta versión me pareció más divertida, pero todavía relativamente competitiva, que la versión más all-in (y probablemente mejor), centrada en buscar y proteger el combo, como la que jugaron Ken Yukuhiro y Junya Iyanaga en las 2020 Season Grand Finals.


Aun así, este no era el mazo a batir de Historic. De forma similar a como estaba dominando Standard, Omnath había llegado a Historic también. Aquí no era quizá tan dominante, pero su poder era innegable, viendo que fue el mazo más jugado por los pros en la porción de Historic de las 2020 Season Grand Finals. Después de perder bastante contra el mazo, decidí pasarme al enemigo. Y visto lo visto, fue una buena decisión. Jugué una lista similar a esta hasta que banearon Omnath en Historic el 12 de octubre:


Volé hasta Mythic. Literalmente. El mazo es absurdo. Tenía opciones contra todo. Contra aggro estabilizabas fácilmente con Uro y Omnath, contra midrange tus amenazas eran simplemente más potentes, contra control jugabas una amenaza tras otra hasta que finalmente resolvías una y ganabas. El único matchup complicado era el mirror, eso lo dice todo. Jugué el mazo hasta que lo banearon, hasta alrededor del top 500.


Descansa en paz Omnath, no te echaremos de menos.


El mismo día que banearon (o suspendieron, en realidad) Omnath en Historic, unbanearon Burning-Tree Emissary (BTE para acortar). La decisión de que jugar a continuación fue fácil.

 

Gruul Aggro (Historic)


Esta es la lista que jugué al principio. Aparte de volver a poder jugar BTE, las nuevas tierras modales de dos caras de Zendikar Rising le han dado un power-up interesante al mazo, ayudando a tener una mayor consistencia de tierras que sirven como hechizo en caso de flodear.


La mayor diferencia de esta lista con la mayoría de las que he visto es la ausencia de Collected Company (CoCo para acortar). Una de las claves del mazo es encontrar un equilibrio entre CoCo, Questing Beast y Embercleave. Son probablemente las cartas más poderosas del mazo, pero se te pueden atascar en mano si robas múltiples. Collected Company no me convenció y por eso las corté, de esta forma evitas el problema que he descrito.


CoCo no me convenció por varias razones. Estas jugando un mazo de curvar: Pelt Collector crece cuando juegas criaturas, la propia BTE te da maná cuando entra y tienes muchas criaturas con prisa. Todo esto me llevaba a querer jugar las CoCos en mi turno antes de combate, lo que hace perder bastante poder a la carta. El único enfrentamiento en el que la he echado de menos es contra control, pero disponemos de suficientes herramientas para que sea un match-up neutro a favorable, en mi experiencia. Además, una de las mejores cartas de banquillo ahora mismo es Grafdiggers Cage. Es una carta totalmente necesaria contra Goblins (por Muxus), Rakdos Lurrus y muchas versiones de Jund/Rakdos Sacrifice. Si la quieres jugar de banquillo, hace tus CoCos injugables los games 2 y 3.


A finales de la temporada cambié un Ceratops y los 2 Lava Coil por 3 Abrade en el banquillo. La versión final que jugué es la siguiente:



Deck Tech

Como he comentado que es un mazo de curvar, repasaré la curva comentando la función de cada uno de los drops.

1 drops:

4 Llanowar Elves: Nuestro 1 drop por excelencia, permite saltarte un maná en la curva, jugando cartas antes de tiempo y dando mucha velocidad al mazo.


4 Pelt Collector: Una carta que va creciendo con la partida. Es importante secuenciar tus criaturas de forma correcta para que siga creciendo, jugando las criaturas con 4 de ataque las últimas. Para tener en cuenta también que obtiene trample con 3 contadores o más.


2 drops:

4 Burning-Tree Emissary: La carta que ha vuelto a hacer tier 1 al mazo, permite jugar Embercleave (la mejor carta del mazo, en mi opinión) antes de tiempo y meter presión rápido con múltiples criaturas. Salidas del estilo turno 1 elfo, turno 2 múltiples BTE y un 3 drop suelen ser auto-win.


4 Robber of the Rich, 2 Gallia of the Endless Dance: 2 drops agresivos que brillan contra control y midrange, proporcionando las cartas extra necesarias para vencer a su removal. También son las primeras cartas en ser cortadas contra aggro. Hay veces que el Robber solo exiliará tierras, pero otras en las que podrás jugar una Nissa, Who Shakes the World contra Sultai Midrange o Censor y Absorb para contrarrestar Seal Away y Settle the Wreckage contra UW Control.


2 Scavenging Ooze: El último 2 drop para rellenar el espacio en la curva, ofrece otra criatura que escala en la partida y que va muy bien game 1 contra Jund Sacrifice, Rakdos Lurrus y Mono B GPG.


3 Domri’s Ambush: No necesariamente un 2 drop, pero un poco de removal que nunca viene mal. Hace crecer una de nuestras criaturas y quita un bloqueador para seguir pusheando daño o ayuda a deshacerse de Walkers. Jugada posible en turno 2 junto a un BTE para quitarse alguna carta clave temprana del rival, como un Conspicuous Snoop, por ejemplo.


3 drops:

2 Bonecrusher Giant: MVP de Standard y carta muy flexible en Historic también. Removal temprano extra que te da un 4/3 molesto más adelante. Si el mazo rival no tiene mucho objetivo para el Shock, no hay que tener miedo de jugar la criatura en curva sin el value extra.


2 Kazandu Mammoth: Si estas corto de tierras, lo metes como tierra girada cuando no te fastidie la curva. Si tienes suficientes, es un 5/5 con tus tierras extras. Eso con Embercleave son 12 daños. Me gusta.


4 Gruul Spellbreaker: El mejor 3 drop del mazo. Un 4/4 trample o 3/3 trample haste en turno dos no es ninguna tontería. Si el oponente juega criaturas probablemente quieras un 4/4, si juega mucho removal probablemente quieras el 3/3 haste. La última línea de texto es relevante sobre todo contra Settle the Wreckage. Si el jugador de UW prioriza quitárselo, sospecha.


1 Klothys, God of Destiny: En salidas con múltiples BTE es posible que estés atacando con esta criatura, si no es una herramienta extra que te da inevitabilidad contra mazos con mucho removal y un poco de grave hate adicional de main. Funciona bien también en mesas atascadas, un 4/5 indestructible bloquea bien y ataca con Embercleave mejor.


4 Drops:

3 Questing Beast: Es legendaria y cuesta 4 maná, si no llevaríamos 4 copias. La mejor criatura para equiparle Embercleave (trample, deathtouch y double strike funciona muy bien, sorpresa). También mata Walkers y mazos Mono R, Goblins y Rakdos Lurrus tienen problemas para bloquearla. Si tienes dudas de que carta jugar en algún punto de la partida, la respuesta probablemente sea Questing Beast.


Embercleave:

3 copias: Embercleave tiene su propio apartado, así de buena es. Permite cerrar las partidas muy rápido y convierte cualquier criatura en una gran amenaza. Incluso un Llanowar Elves cierra partidas rápidamente en mesa vacía. Con una mano normalita podrías estar jugándola en turno 4. Con manos más tontas, un Embercleave en turno 3 puede ser partida, comiéndote un bloqueador en combate y pusheando mucho daño. Como he comentado antes no quieres atascarte con dos copias en mano, por eso no llevamos las 4 copias.


Manabase:

4 Stomping Ground, 4 Rootbound Crag, 4 Cragcrown Pathway: Tus tierras dobles de confianza. Los Pathway le hacían falta al mazo, el maná era bastante malo antes de Zendikar y sigue sin ser estelar. Alguna tierra doble enderezada más no le vendría mal al mazo (Wizards, las fastlands por favor?). Normalmente quieres jugar los Pathways los últimos, para tener la máxima información de que color vas a necesitar.


2 Turntimber Symbiosis, 2 Shatterskull Smashing: El coste por llevarlas es mínimo y es tierra cuando te hace falta, hechizo cuando flodeas. Normalmente la juegas como tierra, pero Shatterskull Smashing es bastante jugable por 4 o 5 manás para limpiar 1 o 2 criaturas pequeñas. Creo que no he jugado nunca Turntimber Symbiosis como hechizo, 7 maná es bastante, pero si la topdeckeas con tu maná desarrollado y algún elfo es mejor que robar un bosque.


3 Forest, 3 Mountain: 6 básicas para cerrar tu base de maná. No hay mucho más que comentar.


Sideboard:

2 Redcap Melee, 3 Abrade: Un poco más de removal de criaturas para Mono R, Goblins, el mirror, Jund Sac… Abrade también destruye Embercleaves, una razón más por la que la cambié por Lava Coil. Que sea un instant ayuda también.


3 Grafdiggers Cage: Carta imprescindible en el meta actual y totalmente necesaria contra matchups que serían prácticamente imposibles de ganar sin una salida perfecta. Turbo Muxus te gana él solo, no puedes competir contra el graveyard engine de la Rakdos Lurrus y fuerzas a Jund Sac a jugar fair. No saldría de casa sin 3.


2 Scavenging Ooze: Entra contra mazos de cementerios, mazos agresivos, mazos en los que necesitas más amenazas…


3 Rampaging Ferocidon: Evita que el rival gane vidas y les pingea cuando entran criaturas. Si el mazo del rival hace cualquiera de estas dos cosas, considera meterlo.


2 Shifting Ceratops: El slot del que menos convencido estoy, pero funciona bien como amenaza adicional contra mazos controleros con azul. Sultai y UW siguen teniendo removal en negro y blanco respectivamente para quitárselo, pero que no te lo puedan contrarrestar o meterle un Aether Gust está bien. Si puedes permitírtelo, es interesante jugarlo con 5 maná, darle prisa y pegar de 5 antes de que le metan una ira. Elder Gargaroth no sería una mala opción en su lugar, si el meta se plantea para ello.


Matchups y sideo:

A continuación, voy a hacer una pequeña guía de sideo contra los mazos tier 1 del formato, así como explicar mis impresiones de los matchups contra el resto de mazos meta.


Sultai/4c Pig Midrange (Tier 1):

Entran: 2 Scavenging Ooze, 3 Rampaging Ferocidon y 2 Shifting Ceratops

Salen: 2 Gallia of the Endless Dance, 1 Domri’s Ambush, 3 Questing Beast y 1 Embercleave

Es probablemente el matchup más difícil. Sin embargo, no es imposible de ganar y presenta partidas muy interesantes. Suelen llevar Extinction Event como masivo, es importante no hacer overextend de todo criaturas pares o impares. A la vez, tienes que llenar la mesa, porque una Nissa a mesa vacía es partida. Pero también tienen mucho single target removal, y buenas amenazas en Uro y Hydroid Krasis.


La clave suele ser tener una salida fuerte e intentar colar un Embercleave. El Ooze como amenaza que escala y graveyard hate y el Ferocidon como hate de ganar vidas y amenaza extra ayudan desde el banquillo. Embercleave es más difícil de jugar porque tendremos menos criaturas en juego, pero sigue siendo brutal si la conseguimos resolver. Quitar una será algo que haremos en otros matchups controleros.


Gallia es un poco más jugable on the play, pero si no podemos sacar un trigger por lo menos no merece, así que me gusta quitarla y centrarme mas en cartas que sean una amenaza por si solas, como el Robber o Ceratops.


Gruul Aggro/Mirror (Tier 1):

Entran: 2 Redcap Melee, 3 Abrade y 2 Scavenging Ooze

Salen: 4 Robber of the Rich, 2 Gallia of the Endless Dance y 1 Embercleave

Mucha gente contra la que he jugado se deja los 2 drops con prisa, pero en mi experiencia las mesas se suelen atascar y gana el que tiene las criaturas más grandes, así que quito los 6 drops de 2. El Ooze puede crecer hasta ser la criatura más grande en mesa y el removal habla por si mismo. Si estoy metiendo 5 removal tengo menos criaturas, por eso bajo 1 Embercleave. Klothys suele ser bastante buena, como he comentado antes, porque cuando la mesa está atascada te da un bloqueador indestructible que les va matando poco a poco. Intenta jugar tu Domri’s Ambush en tu 4/4 para matar su 4/4 y tendrás la criatura más grande y por lo tanto el control de la mesa.


Jund Sacrifice (Tier 1):

Entran: 2 Grafdiggers Cage, 3 Abrade, 1 Scavenging Ooze y 3 Rampaging Ferocidon

Salen: 4 Robber of the Rich, 2 Gallia of the Endless Dance, 1 Klothys, God of Destiny, 1 Embercleave y 1 Questing Beast

Matchup favorable, agredes mas rápido y más fuerte que ellos. Tus cartas de banquillo son para evitar que monten un engine (gato+horno, Priest of the Forgotten Gods+fodder, Mayhem Devil+Woe Strider o cualquiera de las anteriores cartas combinadas) mientras les partes la cara. La cantidad de Ooze y Ferocidon que metes puede variar dependiendo de quién salga.


Goblins (Tier 1):

Entran: 2 Redcap Melee, 3 Grafdiggers Cage, 3 Abrade y 3 Rampaging Ferocidon

Salen: 4 Robber of the Rich, 2 Gallia of the Endless Dance, 1 Klothys, God of Destiny y 4 Gruul Spellbreaker

Las partidas que pierdes suelen ser o por Muxus o por Krenko, aunque Conspicuous Snoop también es peligroso. Si tienes respuestas para ellos (GrafCage para Muxus y Snoop o removal para Krenko y Snoop) no suele haber problemas. Aunque jueguen un par de lords, tu mesa debería ser más fuerte, y Questing Beast y Embercleave siguen cerrando partidas rápidamente si no interactúan con tus criaturas.


UW Control:

Un matchup que me parece favorable. Tienes mucha criatura con prisa que tienen que responder. Si no haces overextend y evitas que te destrocen con un Wrath of God sueles meter suficiente presión para matarles antes de que estabilicen. La estrategia habitual es tener máximo dos criaturas en mesa y forzarles a gastar una ira, luego rellenar mesa. Si consigues colar un Embercleave cualquier criatura es un must answer, aunque suelo bajar a 2 copias después de la primera partida, por las mismas razones que contra Sultai Midrange.


Mono G/ Mono Colorless Ramp:

Clásico matchup contra ramp. El plan es llenar mesa y ser agresivo, matarles antes de que puedan llegar a sus bombas. Ugin the Spirit Dragon es la carta más peligrosa. Si van a llegar a 8 manás antes de que les mates respeta la posibilidad de que lo tengan en mano.


Rakdos Lurrus:

Grafdiggers Cage es el MVP desde el banquillo. Si no roban sus Abrades, tiendes a auto ganar la partida, porque la calidad individual de tus cartas es mucho mejor que la suya. Questing Beast y Cleave son geniales contra ellos (estoy empezando a ver una tendencia clara…). Young Pyromancer puede darte problemas, pero tenemos removal y Ferocidon. Ooze es bueno también.


Mono R/Burn:

Quédate manos rápidas con elfos, múltiples BTE o removal. En este matchup juegas el rol de control, limpiando sus criaturas tempranas con removal y estabilizando la mesa con criaturas gordas y Scavenging Ooze. Una vez has estabilizado quieres cerrar la partida lo antes posibles para que no tengan tiempo a robar suficiente burn. Con manos con Embercleave y múltiples criaturas tempranas puedes llegar a ganarles la carrera. Cuidado, algunas versiones también llevan Cleave.


Mono B GPG:

Matchup complicado, pero no muy común. No tienes mucha interacción aparte de Abrade, ya que Grafdiggers Cage no para el trigger the God Pharaoh’s Gift. También tienen mucha criatura que va bien contra ti: Priest of the Forgotten Gods, Mire Triton, Woe Strider, Ravenous Chupacabra… ¿Tu plan? El de siempre. Believe in the Cleave.


Temur Twin:

Grafdiggers Cage es brutal, otra vez. Pero tienen respuestas en Abrade o Goblin Cratermaker. Sin embargo, no tienen mucho removal, así que tu plan es parecido al de otros matchups, meter un hate piece y matarles antes de que encuentren la respuesta.

 


Esto va a ser todo por hoy. Espero que hayáis aprendido algo nuevo sobre el mazo y os anime a jugarlo si todavía no lo habéis hecho. Yo por mi parte seguiré jugando este mazo en Historic, porque creo que es, si no el mejor, el segundo mejor mazo del formato después de Sultai/4c Midrange. Así que hasta que llegue Kaladesh Remastered y revolucione el formato, habrá que seguir dándole caña. Por cierto, que cartas (al estilo de como hicieron con Thoughtseize, Collected Company y Wrath of God) os gustaría que incluyeran en Kaladesh Remastered?


Ahora me toca ponerme al día con Standard, el formato del Zendikar Rising Qualifier al que otorga acceso el top 1200. Parece que es un Standard bastante sano y he estado probando de momento Gruul Adventures (Cleave en Estándar también, easy money) y Rakdos Kroxa (mazo con el que me siento más cómodo, más de mi estilo). ¡Cualquier recomendación de un mazo decente que pueda jugar de forma más o menos óptima en una semana es bienvenida!


Un saludo y no olvides seguirnos en redes sociales ¡Nos vemos en las mesas!