lunes, 2 de noviembre de 2020

Top 1200 Mythic con Gruul Aggro en Historic (Deck Tech y Sideboard Guide)

Buenas, soy Ander Chouza y hoy os vengo a contar mi experiencia grindeando Magic Arena para quedar en el Top 1200 de Mythic, que clasifica para el Zendikar Rising Qualifier. También haré un pequeño deck tech y guía de sideo del mazo que he usado al final de la temporada para jugar en Mythic y llegar a estar top 228 a falta de dos días: Gruul Aggro en Historic.


Llevo jugando al Arena desde la beta y esta es la cuarta vez que llego a Mythic, pero nunca me había planteado intentar llegar al Top 1200 en ladder porque normalmente llegaba a Mythic bastante tarde en la temporada o me ponía a jugar meme decks una vez alcanzaba mi objetivo. Estas últimas temporadas he estado jugando principalmente Historic, un formato que me ha motivado bastante más que el Standard pocho que hemos tenido los últimos meses, con Uro y Omnath dominando el formato hasta sus eventuales baneos en Standard (y Omnath en Historic, más sobre esto después). Este mes, sin embargo, a base de jugar mazos top tier y alguna racha de victorias entré en Mythic a mediados de mes, me vi fuerte y decidí intentar quedar dentro del top 1200.


Los primeros días de la temporada jugué la siguiente versión de Temur Twin, un poco más midrange de lo normal y con Collected Companys:


Es un mazo que busca juntar el combo de Sea Gate Stormcaller+Neoform. Así, buscas Dualcaster Mage con la copia del Neoform, copias el hechizo original y sigues la cadena con más Dualcaster Mage y Glaspool Mimic, hasta llenar la mesa de 3/3 y darles prisa buscando Tuktuk Rubblefort con la última copia de Neoform. La mayoría de las versiones llevan también un Combat Celebrant para buscarlo con Neoform, tener un paso de ataque extra y asegurar el letal.

La versión que jugué yo lleva Collected Company para value y un plan más midrange, también teniendo la opción de atracar con el combo en turno 3 (con la ayuda de uno de los muchos mana dorks que llevamos). Esta versión me pareció más divertida, pero todavía relativamente competitiva, que la versión más all-in (y probablemente mejor), centrada en buscar y proteger el combo, como la que jugaron Ken Yukuhiro y Junya Iyanaga en las 2020 Season Grand Finals.


Aun así, este no era el mazo a batir de Historic. De forma similar a como estaba dominando Standard, Omnath había llegado a Historic también. Aquí no era quizá tan dominante, pero su poder era innegable, viendo que fue el mazo más jugado por los pros en la porción de Historic de las 2020 Season Grand Finals. Después de perder bastante contra el mazo, decidí pasarme al enemigo. Y visto lo visto, fue una buena decisión. Jugué una lista similar a esta hasta que banearon Omnath en Historic el 12 de octubre:


Volé hasta Mythic. Literalmente. El mazo es absurdo. Tenía opciones contra todo. Contra aggro estabilizabas fácilmente con Uro y Omnath, contra midrange tus amenazas eran simplemente más potentes, contra control jugabas una amenaza tras otra hasta que finalmente resolvías una y ganabas. El único matchup complicado era el mirror, eso lo dice todo. Jugué el mazo hasta que lo banearon, hasta alrededor del top 500.


Descansa en paz Omnath, no te echaremos de menos.


El mismo día que banearon (o suspendieron, en realidad) Omnath en Historic, unbanearon Burning-Tree Emissary (BTE para acortar). La decisión de que jugar a continuación fue fácil.

 

Gruul Aggro (Historic)


Esta es la lista que jugué al principio. Aparte de volver a poder jugar BTE, las nuevas tierras modales de dos caras de Zendikar Rising le han dado un power-up interesante al mazo, ayudando a tener una mayor consistencia de tierras que sirven como hechizo en caso de flodear.


La mayor diferencia de esta lista con la mayoría de las que he visto es la ausencia de Collected Company (CoCo para acortar). Una de las claves del mazo es encontrar un equilibrio entre CoCo, Questing Beast y Embercleave. Son probablemente las cartas más poderosas del mazo, pero se te pueden atascar en mano si robas múltiples. Collected Company no me convenció y por eso las corté, de esta forma evitas el problema que he descrito.


CoCo no me convenció por varias razones. Estas jugando un mazo de curvar: Pelt Collector crece cuando juegas criaturas, la propia BTE te da maná cuando entra y tienes muchas criaturas con prisa. Todo esto me llevaba a querer jugar las CoCos en mi turno antes de combate, lo que hace perder bastante poder a la carta. El único enfrentamiento en el que la he echado de menos es contra control, pero disponemos de suficientes herramientas para que sea un match-up neutro a favorable, en mi experiencia. Además, una de las mejores cartas de banquillo ahora mismo es Grafdiggers Cage. Es una carta totalmente necesaria contra Goblins (por Muxus), Rakdos Lurrus y muchas versiones de Jund/Rakdos Sacrifice. Si la quieres jugar de banquillo, hace tus CoCos injugables los games 2 y 3.


A finales de la temporada cambié un Ceratops y los 2 Lava Coil por 3 Abrade en el banquillo. La versión final que jugué es la siguiente:



Deck Tech

Como he comentado que es un mazo de curvar, repasaré la curva comentando la función de cada uno de los drops.

1 drops:

4 Llanowar Elves: Nuestro 1 drop por excelencia, permite saltarte un maná en la curva, jugando cartas antes de tiempo y dando mucha velocidad al mazo.


4 Pelt Collector: Una carta que va creciendo con la partida. Es importante secuenciar tus criaturas de forma correcta para que siga creciendo, jugando las criaturas con 4 de ataque las últimas. Para tener en cuenta también que obtiene trample con 3 contadores o más.


2 drops:

4 Burning-Tree Emissary: La carta que ha vuelto a hacer tier 1 al mazo, permite jugar Embercleave (la mejor carta del mazo, en mi opinión) antes de tiempo y meter presión rápido con múltiples criaturas. Salidas del estilo turno 1 elfo, turno 2 múltiples BTE y un 3 drop suelen ser auto-win.


4 Robber of the Rich, 2 Gallia of the Endless Dance: 2 drops agresivos que brillan contra control y midrange, proporcionando las cartas extra necesarias para vencer a su removal. También son las primeras cartas en ser cortadas contra aggro. Hay veces que el Robber solo exiliará tierras, pero otras en las que podrás jugar una Nissa, Who Shakes the World contra Sultai Midrange o Censor y Absorb para contrarrestar Seal Away y Settle the Wreckage contra UW Control.


2 Scavenging Ooze: El último 2 drop para rellenar el espacio en la curva, ofrece otra criatura que escala en la partida y que va muy bien game 1 contra Jund Sacrifice, Rakdos Lurrus y Mono B GPG.


3 Domri’s Ambush: No necesariamente un 2 drop, pero un poco de removal que nunca viene mal. Hace crecer una de nuestras criaturas y quita un bloqueador para seguir pusheando daño o ayuda a deshacerse de Walkers. Jugada posible en turno 2 junto a un BTE para quitarse alguna carta clave temprana del rival, como un Conspicuous Snoop, por ejemplo.


3 drops:

2 Bonecrusher Giant: MVP de Standard y carta muy flexible en Historic también. Removal temprano extra que te da un 4/3 molesto más adelante. Si el mazo rival no tiene mucho objetivo para el Shock, no hay que tener miedo de jugar la criatura en curva sin el value extra.


2 Kazandu Mammoth: Si estas corto de tierras, lo metes como tierra girada cuando no te fastidie la curva. Si tienes suficientes, es un 5/5 con tus tierras extras. Eso con Embercleave son 12 daños. Me gusta.


4 Gruul Spellbreaker: El mejor 3 drop del mazo. Un 4/4 trample o 3/3 trample haste en turno dos no es ninguna tontería. Si el oponente juega criaturas probablemente quieras un 4/4, si juega mucho removal probablemente quieras el 3/3 haste. La última línea de texto es relevante sobre todo contra Settle the Wreckage. Si el jugador de UW prioriza quitárselo, sospecha.


1 Klothys, God of Destiny: En salidas con múltiples BTE es posible que estés atacando con esta criatura, si no es una herramienta extra que te da inevitabilidad contra mazos con mucho removal y un poco de grave hate adicional de main. Funciona bien también en mesas atascadas, un 4/5 indestructible bloquea bien y ataca con Embercleave mejor.


4 Drops:

3 Questing Beast: Es legendaria y cuesta 4 maná, si no llevaríamos 4 copias. La mejor criatura para equiparle Embercleave (trample, deathtouch y double strike funciona muy bien, sorpresa). También mata Walkers y mazos Mono R, Goblins y Rakdos Lurrus tienen problemas para bloquearla. Si tienes dudas de que carta jugar en algún punto de la partida, la respuesta probablemente sea Questing Beast.


Embercleave:

3 copias: Embercleave tiene su propio apartado, así de buena es. Permite cerrar las partidas muy rápido y convierte cualquier criatura en una gran amenaza. Incluso un Llanowar Elves cierra partidas rápidamente en mesa vacía. Con una mano normalita podrías estar jugándola en turno 4. Con manos más tontas, un Embercleave en turno 3 puede ser partida, comiéndote un bloqueador en combate y pusheando mucho daño. Como he comentado antes no quieres atascarte con dos copias en mano, por eso no llevamos las 4 copias.


Manabase:

4 Stomping Ground, 4 Rootbound Crag, 4 Cragcrown Pathway: Tus tierras dobles de confianza. Los Pathway le hacían falta al mazo, el maná era bastante malo antes de Zendikar y sigue sin ser estelar. Alguna tierra doble enderezada más no le vendría mal al mazo (Wizards, las fastlands por favor?). Normalmente quieres jugar los Pathways los últimos, para tener la máxima información de que color vas a necesitar.


2 Turntimber Symbiosis, 2 Shatterskull Smashing: El coste por llevarlas es mínimo y es tierra cuando te hace falta, hechizo cuando flodeas. Normalmente la juegas como tierra, pero Shatterskull Smashing es bastante jugable por 4 o 5 manás para limpiar 1 o 2 criaturas pequeñas. Creo que no he jugado nunca Turntimber Symbiosis como hechizo, 7 maná es bastante, pero si la topdeckeas con tu maná desarrollado y algún elfo es mejor que robar un bosque.


3 Forest, 3 Mountain: 6 básicas para cerrar tu base de maná. No hay mucho más que comentar.


Sideboard:

2 Redcap Melee, 3 Abrade: Un poco más de removal de criaturas para Mono R, Goblins, el mirror, Jund Sac… Abrade también destruye Embercleaves, una razón más por la que la cambié por Lava Coil. Que sea un instant ayuda también.


3 Grafdiggers Cage: Carta imprescindible en el meta actual y totalmente necesaria contra matchups que serían prácticamente imposibles de ganar sin una salida perfecta. Turbo Muxus te gana él solo, no puedes competir contra el graveyard engine de la Rakdos Lurrus y fuerzas a Jund Sac a jugar fair. No saldría de casa sin 3.


2 Scavenging Ooze: Entra contra mazos de cementerios, mazos agresivos, mazos en los que necesitas más amenazas…


3 Rampaging Ferocidon: Evita que el rival gane vidas y les pingea cuando entran criaturas. Si el mazo del rival hace cualquiera de estas dos cosas, considera meterlo.


2 Shifting Ceratops: El slot del que menos convencido estoy, pero funciona bien como amenaza adicional contra mazos controleros con azul. Sultai y UW siguen teniendo removal en negro y blanco respectivamente para quitárselo, pero que no te lo puedan contrarrestar o meterle un Aether Gust está bien. Si puedes permitírtelo, es interesante jugarlo con 5 maná, darle prisa y pegar de 5 antes de que le metan una ira. Elder Gargaroth no sería una mala opción en su lugar, si el meta se plantea para ello.


Matchups y sideo:

A continuación, voy a hacer una pequeña guía de sideo contra los mazos tier 1 del formato, así como explicar mis impresiones de los matchups contra el resto de mazos meta.


Sultai/4c Pig Midrange (Tier 1):

Entran: 2 Scavenging Ooze, 3 Rampaging Ferocidon y 2 Shifting Ceratops

Salen: 2 Gallia of the Endless Dance, 1 Domri’s Ambush, 3 Questing Beast y 1 Embercleave

Es probablemente el matchup más difícil. Sin embargo, no es imposible de ganar y presenta partidas muy interesantes. Suelen llevar Extinction Event como masivo, es importante no hacer overextend de todo criaturas pares o impares. A la vez, tienes que llenar la mesa, porque una Nissa a mesa vacía es partida. Pero también tienen mucho single target removal, y buenas amenazas en Uro y Hydroid Krasis.


La clave suele ser tener una salida fuerte e intentar colar un Embercleave. El Ooze como amenaza que escala y graveyard hate y el Ferocidon como hate de ganar vidas y amenaza extra ayudan desde el banquillo. Embercleave es más difícil de jugar porque tendremos menos criaturas en juego, pero sigue siendo brutal si la conseguimos resolver. Quitar una será algo que haremos en otros matchups controleros.


Gallia es un poco más jugable on the play, pero si no podemos sacar un trigger por lo menos no merece, así que me gusta quitarla y centrarme mas en cartas que sean una amenaza por si solas, como el Robber o Ceratops.


Gruul Aggro/Mirror (Tier 1):

Entran: 2 Redcap Melee, 3 Abrade y 2 Scavenging Ooze

Salen: 4 Robber of the Rich, 2 Gallia of the Endless Dance y 1 Embercleave

Mucha gente contra la que he jugado se deja los 2 drops con prisa, pero en mi experiencia las mesas se suelen atascar y gana el que tiene las criaturas más grandes, así que quito los 6 drops de 2. El Ooze puede crecer hasta ser la criatura más grande en mesa y el removal habla por si mismo. Si estoy metiendo 5 removal tengo menos criaturas, por eso bajo 1 Embercleave. Klothys suele ser bastante buena, como he comentado antes, porque cuando la mesa está atascada te da un bloqueador indestructible que les va matando poco a poco. Intenta jugar tu Domri’s Ambush en tu 4/4 para matar su 4/4 y tendrás la criatura más grande y por lo tanto el control de la mesa.


Jund Sacrifice (Tier 1):

Entran: 2 Grafdiggers Cage, 3 Abrade, 1 Scavenging Ooze y 3 Rampaging Ferocidon

Salen: 4 Robber of the Rich, 2 Gallia of the Endless Dance, 1 Klothys, God of Destiny, 1 Embercleave y 1 Questing Beast

Matchup favorable, agredes mas rápido y más fuerte que ellos. Tus cartas de banquillo son para evitar que monten un engine (gato+horno, Priest of the Forgotten Gods+fodder, Mayhem Devil+Woe Strider o cualquiera de las anteriores cartas combinadas) mientras les partes la cara. La cantidad de Ooze y Ferocidon que metes puede variar dependiendo de quién salga.


Goblins (Tier 1):

Entran: 2 Redcap Melee, 3 Grafdiggers Cage, 3 Abrade y 3 Rampaging Ferocidon

Salen: 4 Robber of the Rich, 2 Gallia of the Endless Dance, 1 Klothys, God of Destiny y 4 Gruul Spellbreaker

Las partidas que pierdes suelen ser o por Muxus o por Krenko, aunque Conspicuous Snoop también es peligroso. Si tienes respuestas para ellos (GrafCage para Muxus y Snoop o removal para Krenko y Snoop) no suele haber problemas. Aunque jueguen un par de lords, tu mesa debería ser más fuerte, y Questing Beast y Embercleave siguen cerrando partidas rápidamente si no interactúan con tus criaturas.


UW Control:

Un matchup que me parece favorable. Tienes mucha criatura con prisa que tienen que responder. Si no haces overextend y evitas que te destrocen con un Wrath of God sueles meter suficiente presión para matarles antes de que estabilicen. La estrategia habitual es tener máximo dos criaturas en mesa y forzarles a gastar una ira, luego rellenar mesa. Si consigues colar un Embercleave cualquier criatura es un must answer, aunque suelo bajar a 2 copias después de la primera partida, por las mismas razones que contra Sultai Midrange.


Mono G/ Mono Colorless Ramp:

Clásico matchup contra ramp. El plan es llenar mesa y ser agresivo, matarles antes de que puedan llegar a sus bombas. Ugin the Spirit Dragon es la carta más peligrosa. Si van a llegar a 8 manás antes de que les mates respeta la posibilidad de que lo tengan en mano.


Rakdos Lurrus:

Grafdiggers Cage es el MVP desde el banquillo. Si no roban sus Abrades, tiendes a auto ganar la partida, porque la calidad individual de tus cartas es mucho mejor que la suya. Questing Beast y Cleave son geniales contra ellos (estoy empezando a ver una tendencia clara…). Young Pyromancer puede darte problemas, pero tenemos removal y Ferocidon. Ooze es bueno también.


Mono R/Burn:

Quédate manos rápidas con elfos, múltiples BTE o removal. En este matchup juegas el rol de control, limpiando sus criaturas tempranas con removal y estabilizando la mesa con criaturas gordas y Scavenging Ooze. Una vez has estabilizado quieres cerrar la partida lo antes posibles para que no tengan tiempo a robar suficiente burn. Con manos con Embercleave y múltiples criaturas tempranas puedes llegar a ganarles la carrera. Cuidado, algunas versiones también llevan Cleave.


Mono B GPG:

Matchup complicado, pero no muy común. No tienes mucha interacción aparte de Abrade, ya que Grafdiggers Cage no para el trigger the God Pharaoh’s Gift. También tienen mucha criatura que va bien contra ti: Priest of the Forgotten Gods, Mire Triton, Woe Strider, Ravenous Chupacabra… ¿Tu plan? El de siempre. Believe in the Cleave.


Temur Twin:

Grafdiggers Cage es brutal, otra vez. Pero tienen respuestas en Abrade o Goblin Cratermaker. Sin embargo, no tienen mucho removal, así que tu plan es parecido al de otros matchups, meter un hate piece y matarles antes de que encuentren la respuesta.

 


Esto va a ser todo por hoy. Espero que hayáis aprendido algo nuevo sobre el mazo y os anime a jugarlo si todavía no lo habéis hecho. Yo por mi parte seguiré jugando este mazo en Historic, porque creo que es, si no el mejor, el segundo mejor mazo del formato después de Sultai/4c Midrange. Así que hasta que llegue Kaladesh Remastered y revolucione el formato, habrá que seguir dándole caña. Por cierto, que cartas (al estilo de como hicieron con Thoughtseize, Collected Company y Wrath of God) os gustaría que incluyeran en Kaladesh Remastered?


Ahora me toca ponerme al día con Standard, el formato del Zendikar Rising Qualifier al que otorga acceso el top 1200. Parece que es un Standard bastante sano y he estado probando de momento Gruul Adventures (Cleave en Estándar también, easy money) y Rakdos Kroxa (mazo con el que me siento más cómodo, más de mi estilo). ¡Cualquier recomendación de un mazo decente que pueda jugar de forma más o menos óptima en una semana es bienvenida!


Un saludo y no olvides seguirnos en redes sociales ¡Nos vemos en las mesas!

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